【Unity・C#】コルーチンについてまとめる
今回はコルーチンについてまとめます。
使えるようになると非常に便利!
この記事はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています。
対応表
主要なものだけまとめます。 using System.Collections;を使用します。
コルーチンの開始・停止
関数 | 説明 |
---|---|
Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine); | 引数のコルーチンの開始 |
void StopCoroutine(IEnumerator routine); | 引数のコルーチンの終了 |
void StopAllCoroutines(); | 全コルーチンの終了 |
戻り値
戻り値 | 説明 |
---|---|
yield return null; | 1フレーム中断 次フレームで下の行から再開 |
yield return new WaitForSeconds(float seconds); | 引数に入れた「seconds」秒中断 秒数後、再開 |
yield break; | このコルーチンの終了。(再開不可) |
yield return new WaitUntil(Func predicate); | predicateの戻り値が trueなら再開 |
yield return new WaitWhile(Func predicate); | predicateの戻り値が falseなら再開 |
yield return StartCoroutine(); | 引数のコルーチンが終了するまで中断 |
コルーチンとは?
コルーチン(Coroutine)はそもそも何?というお話から。
かなりざっくり説明すると、コルーチンは関数の中断・再開が可能になる関数です。
MonoBehaviourを継承しているクラスで扱えます。
A coroutine allows you to spread tasks across several frames. In Unity, a coroutine is a method that can pause execution and return control to Unity but then continue where it left off on the following frame.
コルーチン - Unity マニュアル
例えば、徐々に、画像の透明度を上げていく処理を作るとします。
以下のコードのUpdate()関数に注目してください。
これは意味がありません。
1フレーム内でalphaが1.0fになってしまうためです。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> 画像の透明度を上げるサンプル </summary> public class CoroutineExample : MonoBehaviour { //----------------------------------------------------------------------- // メンバ変数 //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 画像UI </summary> private Image m_image = null; /// <summary> 透明度 </summary> private float m_alpha = 0.0f; //----------------------------------------------------------------------- // Unityメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 初期化処理 </summary> private void Start() { m_image = GetComponent<Image>(); m_image.color = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, m_alpha); } /// <summary> 更新処理 </summary> private void Update() { if (m_alpha <= 1.0f) { // 画像の透明度を上げていく処理 for (float alpha = 0.0f; alpha <= 1.0f; alpha += 0.1f) { m_alpha = alpha; m_image.color = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, m_alpha); } } } }
コルーチンを使うと以下のように書いて実装できます。
using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> 画像の透明度を上げるサンプル </summary> public class CoroutineExample : MonoBehaviour { //----------------------------------------------------------------------- // メンバ変数 //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 画像UI </summary> private Image m_image = null; /// <summary> 透明度 </summary> private float m_alpha = 0.0f; //----------------------------------------------------------------------- // Unityメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 初期化処理 </summary> private void Start() { m_image = GetComponent<Image>(); m_image.color = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, m_alpha); // コルーチンの開始 StartCoroutine(AlphaFade()); } //----------------------------------------------------------------------- // コルーチンメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 透明度を上げるコルーチン </summary> private IEnumerator AlphaFade() { // 画像の透明度を上げていく処理 for (float alpha = 0.0f; alpha <= 1.0f; alpha += 0.1f) { m_alpha = alpha; m_image.color = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, m_alpha); // この行で中断、1フレーム後に次の行から再開 yield return null; } } }
using System.Collectionsを記述し、IEnumerator型で関数を作ります。
処理を止めたいタイミングでyield return null;を呼びます。
yield return null;は、この行に来た時に処理を中断し、
次のフレーム(1フレーム後)に下の行から再開します。
一時中断し、次のフレームで下の行から再開する、というのがミソです。
StartCoroutine();の引数にIEnumerator型で関数を入れると、処理が走るようになります。
使いどころ
上記の例や、UnityDocumentationの例では、
あまりコルーチンの良さを活かし切れていないと思います。
徐々にアルファ値を上げていくなら、
クラス内で時間用の変数を作って毎フレーム上げていけばよいです。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> 画像の透明度を上げるサンプル </summary> public class CoroutineExample : MonoBehaviour { //----------------------------------------------------------------------- // 定数 //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 時間 </summary> public const float TIME = 1.0f; //----------------------------------------------------------------------- // メンバ変数 //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 画像UI </summary> private Image m_image = null; /// <summary> 透明度 </summary> private float m_alpha = 0.0f; /// <summary> カウント </summary> private float m_timer = 0.0f; //----------------------------------------------------------------------- // Unityメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 初期化処理 </summary> private void Start() { m_image = GetComponent<Image>(); m_image.color = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, m_alpha); } /// <summary> 更新処理 </summary> private void Update() { if (m_alpha <= 1.0f) { m_timer += Time.deltaTime; if (m_timer >= TIME) { m_timer = 0.0f; m_alpha += 0.1f; m_image.color = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, m_alpha); } } } }
ではいつ使うのか?とお話ですが、
重い処理をさせるとき、
特にリソースのロードをするときに真価を発揮します。
敵のスポーン処理をさせるscriptを作るとします。
処理の流れは以下の通り。
この処理がvoid関数内で行われようとすると、
1フレームの中ですべての処理が流れるため、結果として重くなってしまいます。
コルーチンを使うことで、
それぞれの処理を分散させることが出来るようになります!
また、コルーチンには1フレーム待つものだけでなく、
true/falseになるまで待てたり、
任意の秒数待つといったことも可能です。
true/falseになるまで待つ処理であれば、ローディング画面が作れそうです。
任意の秒数待つことが出来れば、アニメーションと合わせて
ある程度ランダムで瞬きを行うアニメーションを行うといったことが可能です。
/// <summary> 瞬きコルーチン </summary> private IEnumerator Blink() { Animator animator=GetComponent<Animator>(); while (true) { // 瞬き animator.SetTrigger("Blink"); // 次の瞬きまでのインターバル float waitSecond = Random.Range(0.1f, 1.0f); yield return new WaitForSeconds(waitSecond); } }
コルーチンの開始・停止
MonoBehaviour .StartCoroutine
Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine)は、
引数に入れたIEnumerator型のコルーチンを開始させます。
docs.unity3d.com
using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> コルーチンサンプル </summary> public class CoroutineExample : MonoBehaviour { //----------------------------------------------------------------------- // Unityメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 初期化処理 </summary> private void Start() { StartCoroutine(AnyCoroutine()); } //----------------------------------------------------------------------- // コルーチンメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> テストコルーチン </summary> private IEnumerator AnyCoroutine() { Debug.Log("コルーチン開始"); yield return null; Debug.Log("コルーチン終了"); } }
MonoBehaviour.StopCoroutine
void StopCoroutine(IEnumerator routine)は、
引数に入れたIEnumerator型のコルーチンを停止させます。
任意のタイミングで止めたいときに使用します。
docs.unity3d.com
using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> コルーチンサンプル </summary> public class CoroutineExample : MonoBehaviour { //----------------------------------------------------------------------- // Unityメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 初期化処理 </summary> private void Start() { // コルーチンの開始 StartCoroutine(LoopCoroutine()); } /// <summary> 更新処理 </summary> private void Update() { // コルーチンを止める if(Input.anyKeyDown) { StopCoroutine(LoopCoroutine()); } } //----------------------------------------------------------------------- // コルーチンメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> ループしているコルーチン </summary> private IEnumerator LoopCoroutine() { while(true) { Debug.Log("Loop!"); yield return null; } } }
MonoBehaviour .StopAllCoroutines
void StopAllCoroutines()は、
すべてのコルーチンを停止させます。
このスクリプトに張り付いているすべてのコルーチンを停止させるため、
扱いには注意が必要です。
docs.unity3d.com
using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> コルーチンサンプル </summary> public class CoroutineExample : MonoBehaviour { //----------------------------------------------------------------------- // Unityメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 初期化処理 </summary> private void Start() { // 複数コルーチンの開始 StartCoroutine(LoopCoroutine()); StartCoroutine(LoopCoroutine()); StartCoroutine(LoopCoroutine()); } /// <summary> 更新処理 </summary> private void Update() { // すべてのコルーチンを止める if(Input.anyKeyDown) { StopAllCoroutines(); } } //----------------------------------------------------------------------- // コルーチンメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> ループしているコルーチン </summary> private IEnumerator LoopCoroutine() { while(true) { Debug.Log("Loop!"); yield return null; } } }
yield
yieldは、コルーチン関数内で処理の中断・再開あるいは終了を判断するキーワードです。
yield return null
yield return null は、
1フレーム中断し、次のフレームで下の行から再開します。
/// <summary> サンプルコルーチン </summary> private IEnumerator SampleCoroutine() { Debug.Log("コルーチン開始"); yield return null; Debug.Log("コルーチン終了"); }
yield return new WaitForSeconds(float seconds)
yield return new WaitForSeconds(float seconds)は、
引数に入れた秒数分中断し、次のフレームで下の行から再開します。
docs.unity3d.com
/// <summary> サンプルコルーチン </summary> private IEnumerator SampleCoroutine() { Debug.Log("コルーチン開始"); // 3秒待つ yield return new WaitForSeconds(3.0f); Debug.Log("コルーチン終了"); }
yield break
yield break は、
その行に到達した時点でコルーチンを終了させます。
/// <summary> サンプルコルーチン </summary> private IEnumerator SampleCoroutine() { Debug.Log("コルーチン開始"); yield break; Debug.Log("コルーチン終了"); }
yield return new WaitUntil(Func predicate)
yield return new WaitUntil(Func predicate) は、
引数に入れたbool型のデリゲードがtrueになるまで待ちます。
docs.unity3d.com
/// <summary> サンプルコルーチン </summary> private IEnumerator SampleCoroutine() { Debug.Log("コルーチン開始"); yield return new WaitUntil(GetTrueFlg); Debug.Log("コルーチン終了"); } /// <summary> フラグ </summary> private bool GetTrueFlg() { return true; }
デリゲードとは、簡潔に説明すると関数を入れられる型です。
詳しくは過去の記事をご覧ください。
nasan-log.hatenablog.com
また、ラムダ式を使うことによってより簡素に扱えるようになります。 nasan-log.hatenablog.com
yield return new WaitWhile(Func predicate)
yield return new WaitWhile(Func predicate) は、
引数に入れたbool型のデリゲードがfalseになるまで待ちます。
早い話、WaitUntilの逆です。
yield return StartCoroutine()
yield return StartCoroutine() は、
指定したコルーチンが完了するまで待つ関数です。
別コルーチンの処理が完了するまで待てちゃいます。
/// <summary> サンプルコルーチン1 </summary> private IEnumerator SampleCoroutine_1() { Debug.Log("コルーチン1 開始"); // コルーチン2の処理終了まで待つ yield return SampleCoroutine_2(); Debug.Log("コルーチン1 終了"); } /// <summary> サンプルコルーチン2 </summary> private IEnumerator SampleCoroutine_2() { Debug.Log("コルーチン2 開始"); // 3秒待つ yield return new WaitForSeconds(3.0f); Debug.Log("コルーチン2 終了"); }
その他
その他特筆すべき事項が2つほど。
アクティブ状態でのコルーチン
GameObjectが非アクティブになると全てのコルーチンが終了します。 Scriptが非アクティブの場合は終了しません。
Scriptのみを非アクティブ状態にしたい場合は、 必ずStopCoroutine()などを使って停止させておきましょう。
戻り値・引数について
以下のように、引数を使うことが出来ます。 ただし、「ref」・「out」が使用できません。
using System.Collections; using UnityEngine; /// <summary> コルーチンサンプル </summary> public class CoroutineExample : MonoBehaviour { //----------------------------------------------------------------------- // Unityメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> 初期化処理 </summary> private void Start() { // コルーチンの開始 StartCoroutine(SampleCoroutine(5)); } //----------------------------------------------------------------------- // コルーチンメゾット //----------------------------------------------------------------------- /// <summary> サンプルコルーチン </summary> private IEnumerator SampleCoroutine(int maxNum) { Debug.Log("コルーチン開始"); // カウント for (int i = 0; i < maxNum; i++) { Debug.Log(i.ToString()); yield return null; } Debug.Log("コルーチン終了"); } }
また、戻り値も使用できません。 voidで返せる関数のみになります。